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國內(nèi)電競學(xué)院

摘要 : 想要了解國內(nèi)電競學(xué)院,首先要了解什么是電競?電競?cè)Q電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的

想要了解國內(nèi)電競學(xué)院,首先要了解什么是電競?

電競?cè)Q電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。

電子競技運動是以競技類電子游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對抗性電子游戲比賽。

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電競不等于打游戲,電競的地位日趨攀升

從不務(wù)正業(yè)、誤人子弟到央視證明,電子競技已經(jīng)成為一個官方承認(rèn)的體育競技項目,并帶動了一個迅猛發(fā)展的新興文化產(chǎn)業(yè)。國家把電子競技定義為一種新興的專業(yè),批準(zhǔn)了13所高校開展電競專業(yè)。其實很多技校以及開始了電競專業(yè)的開設(shè)。

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不務(wù)正業(yè)嗎?中國電競?cè)瞬湃笨谶_(dá)50萬

人民日報:17日,“電子競技員”國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)啟動會在京召開。數(shù)據(jù)顯示,2018年中國電競營收達(dá)1.64億美元,全球市場占比18%,觀眾人數(shù)1.25億,占全球總量33%。同時,我國現(xiàn)有的電競從業(yè)人數(shù)僅5萬人,人才缺口高達(dá)50萬。而且據(jù)每日經(jīng)濟(jì)新聞報道,統(tǒng)計顯示,目前中國電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)者規(guī)模達(dá)到44.3萬人,電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)者的平均薪資基本與游戲產(chǎn)業(yè)持平,達(dá)到11000元。

中新網(wǎng)報道,未來,電子競技員的培養(yǎng)將與學(xué)歷教育、職業(yè)教育對接,從而徹底結(jié)束電子競技員只能吃“青春飯”、普遍學(xué)歷低下、素質(zhì)良莠不齊、整體隊伍龐雜無序、既無準(zhǔn)入門檻也無退出機制的混亂局面,在從業(yè)者的角度讓電子競技的未來更專業(yè)化、職業(yè)化、規(guī)范化,從而推動電競產(chǎn)業(yè)整體升級。

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青春就來“競”

新華電子競技學(xué)院對系統(tǒng)的管理方法和理論知識進(jìn)行了深入的剖析和貫徹,教會學(xué)生研究游戲策略、研究對手以及各種應(yīng)對戰(zhàn)術(shù),日常的學(xué)習(xí)任務(wù)中,還需要觀看和分析其他戰(zhàn)隊的比賽視頻,查漏補缺,學(xué)習(xí)對手的優(yōu)點,做到知己知彼。由此可見,想要學(xué)好電子競技專業(yè),并不是一件簡單的事情。

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